Antique toY #08, Музыка в играх, "Звёздное наследие": Платформы поколений.
Кинематографичность музыки для игр.
О сюжетной связи между культовой Adventure "Звёздное Наследие: Чёрная Кобра" и другой культовой игрой "Elite".
О том как писалась музыка для ZX Spectrum и PC-версии игры "Звёздное наследие" рассказывает автор сценария, композитор и основатель Творческой Группы STEP, Юрий -Matthias- Матвеев.
У микрофона: Юрий Матвеев/STEP Creative Group, Siril/4D (a.k.a. oisee).
Tracklist:
00. Юрий Матвеев/STEP - STEP-intro
01. Юрий Матвеев/STEP - Звёздное Наследие, Вступительный ролик (ZX)
02. Юрий Матвеев/STEP - Прогулка по неизвестной планете (Остров "О") (ZX -> PC)
03. Юрий Матвеев/STEP - Escape (Материк) (ZX)
04. Юрий Матвеев/STEP - Вилла (PC)
05. Юрий Матвеев/STEP - Возвращение на остров "О" (ZX)
06. Юрий Матвеев/STEP rmx Siril/4D rmx Дмитрий и Екатерина Кузьменко - Tempor (ZX -> RMX -> PC)
07. Юрий Матвеев/STEP rmx by Павел Филимонов - Invasion RMX
Привет, в эфире восьмой выпуск подкаста "Antique Toy" о музыке созданной для 8-ми разрядного компьютера ZX Spectrum.
У микрофона Siril/4D.
Тема этого выпуска - музыка в играх. Вернее в двух реинкарнациях одной и той же игры - "Звёздное наследие - чёрная кобра", вышедшей на спектруме в 1995 году и через 10 лет на PC.
Музыка в играх часто отличается от обычной. Дело в том, что у неё есть четкое предназначение, - создавать определенное настроение, влиять, прямиком на чувства, создавать атмосферу. Эта ее роль выходит на первый план в сюжетных и приключенческих играх, именно поэтому она так кинематографична и напоминает соундтреки к фильмам, в которых функция музыки сходна.
"Звёздное Наследие" это игра в жанре Adventure она была выпущена в 1995 году творческой группой STEP и быстро стала культовой. Сюжетно она связана с другой культовой игрой в другом жанре, незабвенной фантастической "Elite". На более молодых платформах сейчас известны и популярны ее прямые потомки, продолжатели традиций, наследники игры "X" и "EVA Online".
А сейчас мы можем узнать всё из первых рук. С некоторым волнением представляю вам главного редактора первого электронного журнала для Спректрума "Spectrofon", автора сценария игры и композитора, одного из создателей "Звёздного Наследия" основателя творческой группы STEP - Юрия Матвеева.
Siril: О связи с Элитой.
Ю.М.: Ну основная тема у нас "Звёздное Наследие", поэтому о связи с Элитой. Безусловно "Elite" игра всех времён и народов оказала влияние на многих спектрумистов, на меня в том числе, я не исключение. Красные глаза, бессонные ночи, проведенные за этой игрой в попытках достичь рейтинга "Elite", бои, исследования, космос, незабвенная новелла соправозждавшая эту игру "The Dark Wheel". Всё это конечно настраивало на определённый лад, как говорится, попало на благодатную почву. В том плане, что я большой любитель фантастики, сам писал фантастические рассказики, занимался астрономией. Вот этот космический мир, который был мне недоступен в реальной жизни, вот эти бои, полёты, космические корабли, виртуальная реальность, которая легла на такую почву, что я был.. как сказать, это идея была моей, безусловно.
Игра нашла своего почитателя, фаната до мозга костей. Даже когда мы уже сами стали выпускать журнал об играх "Spectrofon", мы не отбрасывали никогда мысль о том, что рано или поздно созреем для того что бы сделать игру. Это идея всегда витала где-то в воздухе пока мы работали над журналом. Осмысливалась, переосмысливалась. То подступала, то отступал, но в какой то момент где-то на небесах сошлись звёзды и идея со Звёздным Наследием выплеснулась в осознанном уже виде. Мы поняли, что сделать игру, не просто игру, а посвятить её миру другой игры, продолжить эпопею (вы помните планету Raxxala так никто и не нашел) дать эту мечту, продолжить историю. В общем если всё это связать воедино получится, что “Звёздное Наследие” как идея была изначально задумана так, что мы продолжаем. Show must go on. Хотелось продолжить историю, развить этот мир, домыслить то, что осталось за скобками, за рамками игры "Elite". Ну и соответственно сказать своё веское слово в игровом мире.
Да, безусловно, "Звёздное Наследие" это порождение игры "Elite", навеянное ею. Ну конечно не только "Elite", как я уже сказал, занимаясь астрономией, мечтая о сверхдальних космических полётах, выдумывая рассказы фантастические, я конечно внес много своего, своего мироощущения, своего представления в этот мир. По мере того как он развивался дальше, всё больше и больше хотелось выйти за рамки, предложенные сценаристами, создателями игры "Elite", хотелось этот мир сделать еще более насыщенным, более интересным. Поэтому появились и Артанги те же самые.
Siril: О влиянии космической и фантастической тематике на атмосферу игры и музыки.
Ю.М.: Собственно рассказать о влиянии космической и фантастической тематике на атмосферу игры и музыку, поймите что здесь, конечно свой жанр, свои условия, условности даже я бы сказал. И в тоже время здесь все едино и взаимосвязано. Музыка, ну как же без музыки а ля группа Space, которая была одной из самых моих любимых групп в те времена. Без этой космической романтики музыкальной, ну и так далее. Поэтому музыка создавалась для Звёздного Наследия изнутри, где-то внутри она звучала всегда. Её было писать достаточно легко на самом деле. Поскольку это было вдохновение, это было что-то такое, на той космической волне. Находясь за тридевятой галактикой, где-то она уже звучала, было ощущение, что только осталось её услышать и записать на спектрумовском музыкальном редакторе.
В трекере, честно говоря, название, которого даже сейчас уже и не вспомню, столько прошло лет. Sound Tracker может быть? Не знаю. Кто продолжает сейчас работать на спектруме с музыкой, наверное, меня поймут.
Siril: Музыка во вступительном ролике к игре, и сам вступительный ролик - новое слово в игростроении на спектруме.
Ю.М.: Я бы не сказал, что это какое то новое слово. Вступительный ролик на спектруме выполненный в виде мультика падающего корабля... ну наверное да, тогда это произвело впечатление. Но нам ведь все-таки были уже доступны дисководы, соответственно грузить по 10 минут с кассеты ролик никому не надо было. Поэтому, большие объёмы и быстрое чтение данных позволили нам вот так вот развернутся, в том самом 94-м - 95-м годах. Игра вышла в августе 95-го.
Естественно музыка писалась под ролик, а ролик до его создания уже крутился в голове, то есть, картинка то она уже была, оставалось только передать её словами художнику, как это примерно всё видится мне. А пока художник рисовал, музыка можно сказать сама выплыла из пустоты, этой самой космической.
Siril: Сколько и каких эпизодов в игре с соответствующей музыкой?
Ю.М.: Сложно сказать. На самом деле игра то делалась примерно год, делалась постепенно. Сначала сделали "Остров", выпустили демоверсию, основанную на событиях на острове. Потом пока люди играли в эту демоверсию мы шли дальше, создавали города "Пульсар", "Таран". Соответственно музыка немного отставала, сначала появлялся контент, появлялась игра, появлялся геймплей, события, персонажи, сценарий. А музыка потом накладывалась как масло на хлеб. В игре была уже создана определенна атмосфера, а музыка её дополняла. В двух словах можно сказать, что когда игра уже была проходима, то есть еще в неё были какие то недостатки, баги и так далее. Пока отлаживался и вырисовывался последний кадр последнего эпизода, музыка писалась с отставанием. То есть музыка дописывалась пока шла отладка игры. Поэтому можно сказать, что музыка доводила игру, отрихтовывала какие то эпизоды своей атмосферой.
Честно говоря сложно сказать как писалась каждая конкретная композиция. Тема, которая, играет на острове далась достаточно легко, это музыка настроения. Когда настроение есть она как-то быстро появляется. Это как если человек идет и что-то насвистывает. Остаётся только записать.
Материк, развитие остросюжетности этой музыки, да ситуация происходит, когда главный герой покинул остров, сумел оттуда сбежать. Хотелось передать эти чувства свободы и предстоящей неизвестности. С островом вроде бы всё ясно, а впереди океан, города. В тоже время внутри клокочет какая-то радость за то что ты оттуда вырвался, с этого острова. Поэтому "Escape" это композиция "Побег" играющая в спектрумовской версии отплытия глайдера совмещает, на мой взгляд, я пытался донести именно такие смешанные чувства, что герой будто бы рад и в тоже время понимает, что впереди неизвестность. И эти две линии в музыке переплетаются.
Композиция "Вилла" я бы сказал, что она наиболее трагичная, играющая во время встречи со шпионом.
Там какие-то неоправданные надежды, попытка внести нечто между человеческими взаимоотношениями, когда между людьми происходит что то такое, когда и жалко, то что произошло и в то же время трагично. Это сложно объяснить словами, слушайте музыку. Наиболее ярко возможно эти настроения выражены в PC версии. Там музыка более очеловеченная, не такая фантастическая, ближе к человеческим чувствам.
Возвращение на остров "О". Это тревожно-ностальгическая композиция, которая как картинка из памяти, из далёкого прошлого, воспоминания о каких-то событиях. Вроде бы таких знакомых и в тоже время что-то изменилось. Музыка пропущена через человеческое восприятия ощущения дежавю. И поданная, в форме ностальгии и тревоги, когда не хочется возвращаться туда, где мы уже были. Грусть о тех самых событиях. Это всё равно как если приехать через 20 лет в город своего детства, снова увидеть школу, улицу. Видишь, вроде бы всё тоже самое, но уже другими глазами.
Музыка "Тэмпор" это сплав фантастичности, загадочности и в тоже время ощущения приближения конца. Я не смог отделаться от ощущения, что мы заканчиваем игру. Эта тема писалась практически в самом конце. Конечно это не могло не отразится на самой музыке, она вроде бы и фантастическая, с соответствующими эффектами и в тоже время она грустная. Ощущение конца, опять эта ностальгия, переживания. В общем там тоже сплав.
Большинство композиций в Звёздном Наследии имеют разные уровни подачи музыкальной информации. Там сплав иногда разнонаправленных векторов. Может быть из-за этого как раз музыка и понравилась фанатам игры.
Потому что там была попытка отразить ощущения разных пластов восприятия. Можно сравнить PC версию. Ремейк, который делал Дмитрий Кузменко, его жена прекрасно подыграла голосом. Результат получился очень достойным.
Siril: Отличия в музыкальных возможностях на PC и ZX Spectrum.
Ю.М.: Ну что говорить о различиях музыкальных возможностей. Это небо и земля. Трех канальный синтезатор на спектруме это даже уже не 60-ти голосая полифония на мобильных телефонах. Как это можно сравнивать. Безусловно, самовыразиться на PC сейчас гораздо проще. Потому что возможностей гораздо больше. Но в тоже время если сохранить дух который было заложен на спектруме, к чему мы и стремились. Попытаться показать, как бы это могло звучать через 10 лет. На счет ремейка я однозначно понимал, что нельзя делать ремейк и оставить за бортом оригинальную музыку.
Да, безусловно, вошли новые композиции. Я даже считаю, что мы переборщили с музыкой, получилось где-то 35 композиций.
Даже в официальном соундтреке мы часть композиций просто убрали, наименее характерных. 23-22 композиции это всё равно много. Была бы игра побольше. Новая музыка прекрасно еще с десяток игровых зон озвучила бы.
Siril: Как была принята PC версия "Звёздного Наследия".
Ю.М.: PC версия была принята фанатами на ура. Достаточно посмотреть рейтинги. На самом деле игру оценили даже те кто не видел никакой спектрумовской версии. Игра получилась в своём роде уникальной. Такой архаичной вроде бы, в тоже время безумно красивой. Необычной с точки зрения современных технологий. Вроде бы простой текстовый квест с картинками, по большому счету. Сейчас таких и не делают на коммерческом уровне, мы вот рискнули, сделать её коммерческой игрой. Если считать с творческой точки зрения, я считаю что ремейк "Звездного Наследия" на PC удался.
Безусловно современные игры это уже другой пласт абсолютно, нельзя сравнивать "Звёздное Наследие" на PC c современными компьютерными играми. Это авторский проект, который выглядит совершенно где-то в стороне. Как рубрика "кино не для всёх". Попытка заработать на нём в общем то провалилась. Но свой вклад в историю мы привнесли.
Siril: О планах на будущее. Будет ли "Звёздное Наследие 2"?
Ю.М.: Что касается "Звёздное Наследие 2" что либо сказать невозможно. Эти авторские проекты по большому счету нужны только их фанатам, которых много, но всё-таки это не коммерческий уровень. Это не тот уровень который может окупить расходы. То есть игра "Звёздное Наследие 2 - по ту сторону вселенной" могла бы быть сделана исключительно на спонсорские деньги, в расчете на инвестора, который может быть фанатом "ЗН" и вырос на этой игре.
Но таких, видимо пока еще нет. Никто к нам не приходит, денег не предлагает. Делать мы её пока что не собираемся.
Вопрос открыт, может быть еще на 10 лет. Может быть на всегда.
Вроде бы всё. Пока! Ставлю точку.
Огромное спасибо Юрию Матвееву за сотрудничество. Всю музыку, которая осталась за кадром вы можете услышать непосредственно в самой игре. Как в спектрумовской версии, которая в 1998 году была переведена в статус Freeware,
и доступная для скачивания на сайте trd.speccy.cz Так и в PC версии игры, которая была выпущенна издателем 1C.
По моему она до сих продается в обычных игровых магазинах.
Пятый выпуск подкаста Antique Toy подошел к концу. Пока.