zxtunes.com новости музыканты софт железо интервью подкасты статистика форум чаво музыка: игровая демошная из прессы с патей ремиксы в MP3
World's largest ZX Spectrum music collection язык rus eng

Софт  

просмотров 26210
обновление
19.03.2008



Sound Tracker
version 1.1


скачиваний 1281
скачиваний 908
скачиваний 908
скачиваний 885
скачиваний 1201


Юрий Матвеев

S O U N D T R A C K E R


Музыкальный редактор для "ZX-SPECTRUM"

На сегодняшний день многофункциональный музыкальный редактор "SOUND TRACKER" - один из самых дружественных редакторов, существующих для "ZX-SPECTRUM". Он довольно удачно сочетает в себе простоту управления и богатые возможности. Львиная доля музыки, играющей на "ZX-SPECTRUM", написана в этом редакторе.

Немного о терминах и основополагающих принципах рассматриваемого музыкального редактора.

Любое музыкальное произведение, написанное в "SOUND TRACKER", состоит из n-го количества отрезков (паттернов/PATTERN), где n - величина, принимающая значения от 1 до 32. То есть в композиции не может быть больше 32 паттернов. Длина музыкального произведения может быть от 1 до 256 позиций. Можно условиться, что позиция - это некая ячейка, в которую вставляется один из паттернов. Вы можете, скажем, написать всего один паттерн и прокрутить его во всех возможных 256 позициях, т.е. 256 раз.

Каждый паттерн, в свою очередь, может содержать в себе от 1 до 64 нот. Длина паттерна задается для каждой композиции один раз и одинакова для всех паттернов, составляющих эту композицию. Это, кстати, является одним из главных недостатков "SOUND TRACKERа".

Еще два термина, используемые музыкантами, работающими в этом редакторе - SAMPLE (Сэмпл) и ORNAMENT (Орнамент). Сэмпл - это тембровая окраска звука, которая определяется формой звукового сигнала, его амплитудными и частотными характеристиками. Для удобства мы будем называть сэмпл инструментом. Орнамент - это дополнительный частотный эффект, который изменяет звучание сэмпла, например, понижает или повышает высоту тона и т.д. Сегмент - единичная составляющая каждого звука в редакторе. Звук может состоять из n-ного количества сегментов, где n принимает значения от 1 до 32.

Краткие техничесие характеристики музыкального редактора "SOUND TRACKER"

Количество октав: 8

Количество позиций: 1-256

Количество паттернов: 1-32

Количество нот в паттерне: 1-64

Число инструментов: 16

Число орнаментов: 16

Возможность записи откомпилированных музыкальных произведений для дальнейшего использования в любых других программах: Есть.

Управление: курсор+клавиатура

Клавиши: Q,CS,O,P,SPACE.

ГЛАВНОЕ МЕНЮ


Сразу после загрузки редактора вы попадаете в главное меню. Управление в редакторе основано на использовании символов "/\ \/". Рассмотрим по-порядку его основные опции (значки /\\/, следующие после названия опции, означают, что указанная опция настраиваемая):

POSITION /\ \/ (1-256) - счетчик позиций. Каждая позиция непосредственно связана с номером паттерна (музыкального отрезка), установленного в опции PATTERN. Связка POSITION - PATTERN задает последовательность проигрывания музыкальных отрезков.

PATTERN /\ \/ (1-31) - в этой настраиваемой опции устанавливаются номера музыкальных отрезков.

HEIGHT /\ \/(0-255) - в этой опции можно повысить (понизить) на n-ое количество полутонов все ноты паттерна в данной позиции.

LENGTH /\ \/ (1-256) - здесь устанавливается длина музыкальной композиции (в позициях).

SAMPLE /\ \/ (1(0)-15) - опция позволяет выбирать инструмент для видоизменения длительности его звучания при помощи опций REPEAT и REPLEN. При установке нуля в опции SAMPLE редактирование длительности отключено. Установленный здесь номер инструмента автоматически прикрепляется к каждой ноте, записываемой в нотную секцию.

REPEAT /\ \/ (1(0)-32) - определяет, с какого сегмента повторять проигрывание звука. Если здесь указать 0, то звук проигрывается один раз без повторов.

REPLEN /\ \/ (1-32) - определяет сколько сегментов повторить, начиная с указанного в опции REPEAT. Если здесь указать 1, то будет проигрывается сегмент, указанный в REPEAT. Все повторения осуществляются до очередного звука. Указанные изменения касаются и орнамента, если таковой установлен при проигрывания данного инструмента.

PATTERN - при выборе этой опции проигрывается текущий отрезок композиции, установленный опцией P:NN, где NN - номер паттерна.

PLAY - выбрав эту опцию, вы можете прослушать музыкальную композицию начиная с отрезка, установленного в опциях POSITION /\ \/ и PATTERN /\ \/.

STOP - остановка проигрывания композиции или выход из режима редактирования.

EDIT - режим редактирования композиции.

OCT: N - индикатор текущей октавы, где N - номер октавы от 1 до 8.

QUIT - выход из музыкального редактора. Программа просит подтвердить выход (Y/N). При выходе из редактора, информация о музыкальной композиции теряется.

A: ON/OFF - вкл./откл. канала A.

B: ON/OFF - то же для канала B.

C: ON/OFF - то же для канала С.

ORN.EDIT - создание/редактирование орнамента.

SAMP.EDIT - создание/редактирование инструмента.

MODE - индикатор, отображающий текущий режим работы редактора PLAY/EDIT.

OTHER - переход к подменю.

/\ \/ - выбор отрезка композиции в нотной секции для проигрывания с помощью опции PATTERN.

В нижней части экрана главного меню располагается амплитудно-частотный индикатор.

ПОДМЕНЮ


Подменю редактора вызывается по выбору опции OTHER. Здесь вы можете произвести дополнительные настройки редактора, сохранить и загрузить музыкальную композицию и др. Рассмотрим опции подменю подробнее:

LOAD SAMPLE - загрузить инструмент. После выбора этой опции запрашивается номер инструмента и его имя (расширение "s" - маленькое). Правда, стоит обратить внимание, что номер инструмента никакого значения не имеет - загружаемому в память инструменту присваивается номер под которым он был сохранен. Чем вызван этот небольшой "глюк" программы - неизвестно.

LOAD ORNAMENT - загрузить орнамент (расширение "о"). Все процедуры аналогичны загрузке инструмента.

LOAD SONG - загрузить композицию, причем в загружаемом блоке находятся все инструменты и орнаменты.

SAVE SAMPLE - сохранить инструмент.

SAVE ORNAMENT - сохранить орнамент.

SAVE SONG - сохранить композицию.

CLEAR SAMPLE - стереть инструмент. Запрашивается его номер.

CLEAR ORNAMENT - стереть орнамент. Запрашивается номер.

CLEAR SONG - стереть целиком композицию, включая инструменты и орнаменты.

CLEAR PATTERN - очистить текущий или все отрезки. По выбору этой опции выдается вопрос: "очистить все паттерны? Y/N", если N, то очищается текущий паттерн. DELAY CHANGE (N) - изменить скорость воспроизведения. Границы изменений от 1 до F. 1 - максимальная скорость, F - минимальная.

CHANGE PATTERN LENGTH (N) - выбор максимально возможного количества нот в отрезке. Проще говоря - изменение длины паттерна.

PLAY SONG - проиграть композицию сначала.

TRANSPOSITION - понижение/повышение высоты тона отрезка композиции. Запрашивается номер паттерна, канал, первая и последняя ноты, на какое количество полутонов поднять или опустить.

DEVICE - выбор типа носителя - диск, кассета.

MOVE TEXT - перемещение отрезков композиции в любое нужное вам место. Запрашивается номер паттерна, из которого переносится отрезок, затем номер паттерна, куда переносится отрезок. После этого задается переносимый отрезок: с какой позиции паттерна по какую. Далее указывается номер позиции, на которую устанавливается отрезок, а затем с какого канала на какой вы хотите перенести отрезок.

RETURN - возврат в главное меню.

РЕДАКТИРОВАНИЕ

Опция EDIT

Остановимся подробнее на опции EDIT - по которой вы переходите в режим создания и редактирования музыкальной композиции. После выбора этой опции появляется еще один курсор, который устанавливается на нулевую ноту текущего отрезка. Редактирование осуществляется в нотной секции, разделенной на три части - каналы А,B и С.

Здесь надо сказать несколько слов о расположении каналов. Так сложилось, что четкого "ГОСТа" на расположение каналов нет. Это связано с тем, что изначально в фирменных моделях "ZX-SPECTRUM" сопроцессор подключался таким образом, что все три канала через резистор выводились на один встроенный динамик. То есть ни о каком стереоэффекте речь не шла, так как все три канала микшировались и были абсолютно равноценны по звучанию.

Сейчас уже трудно точно сказать когда и где три канала сопроцессора стали независимы. Но только с тех пор началась страшная путаница с их ориентацией. А проблема заключалась в следующем: какой канал считать средним? B или С? Это было бы не так страшно, если бы разработчики отечественных "Speccy" не "приглушали" бы серединный канал специальными схемами включения для придания звучанию дополнительного шарма. В тех моделях компьютеров, где ни один из каналов не имеет особенного включения, звук наиболее близок к фирменным машинам. Там же, где один из каналов приглушен (а таких, по некоторым сведениям, большинство) начинаются проблемы. Этих проблем можно было бы избежать, если бы производители определились с серединным каналом.

Но согласия до сих пор нет. В редакции журнала "SPECTROFON" принят следующий стандарт: A - левый канал, B - правый канал, С - середина. Такое расположение каналов имеет большинство моделей "ПРОФИ" и "ПЕНТАГОНА". Если у вашей машины расположение другое, то иногда возможны отличия в звучании некоторых музыкальных композиций. Эти отличия обычно выражаются в заглушении одного канала другим, а также иными побочными эффектами. Это зависит от сложности звуков и их сочетаний, используемых в музыкальной композиции.

Но вернемся к редактору.

Каждый канал А,B или С делится в свою очередь еще на две секции: нотную и адресную.

В нотной секции записываются непосредственно ноты. Каждая нота записывается в секцию путем нажатия соответствующей ей клавиши. Принятые в "SOUND TRACKER" обозначения:

+-----------+----------+-------+
|ОБОЗНАЧЕНИЕ|   НОТА   |КЛАВИША|
+-----------+----------+-------|
|   С       |   ДО     |   Z   |
|   C#      | ДО ДИЕЗ  |   S   |
|   D       |   РЕ     |   X   |
|   D#      | РЕ ДИЕЗ  |   D   |
|   E       |   МИ     |   C   |
|   F       |   ФА     |   V   |
|   F#      | ФА ДИЕЗ  |   G   |
|   G       |  СОЛЬ    |   B   |
|   G#      |СОЛЬ ДИЕЗ |   H   |
|   A       |   ЛЯ     |   N   |
|   A#      | ЛЯ ДИЕЗ  |   J   |
|   B       |   СИ     |   M   |
+-----------+----------+-------+


Перемещение по секциям осуществляется с помощью курсорных клавиш. Октава задается цифровой клавишей + SS. Клавиши, приведенные в таблице, задают ноты. Чтобы заставить записанную ноту зазвучать, нужно установить в первом разряде адреса номер инструмента (инструмент должен быть создан в "редакторе инструментов", вызываемому при выборе опции SAMP.ED).

Пример записи нот в отрезке для одного из каналов:

      +-------------------+
      |   00   С-4  AF00  |
      |   01   ---  0000  |
      |   02   D#4  0000  |
      |   04   B-3  0000  |
      |   05   R--  0000  |
      |   07   C-4  0000  |
      +-------------------+


R - Пауза, выключение предыдущего звука.

В адресной секции, которая содержит четыре цифровых разряда, записываются характеристики звука. Остановимся на этом подробнее.

РАЗРЯД: 1234
АДРЕС: 0000

Первый разряд адреса: задает номер инструмента для проигрывания данной ноты. Числа от 0 до F. "0" - в данном случае означает, что озвучивание ноты осуществляется указанным ранее инструментом. Таким образом, вам необязательно каждый раз писать для ноты номер инструмента, инструменты задаются по умолчанию.

Второй разряд адреса: задает форму огибающей создаваемой музыкальным сопроцессором. Обычно используются огибающие с номерами 8,A,C,E. Указав во втором разряде одну из этих огибающих, вы используете третий и четвертый разряды для установки константы. Таблица огибающих для каждой ноты приведена ниже. Если в этом разряде указать F, то используемый инструмент будет звучать вместе с орнаментом (если заполнен четвертый разряд) или без него (если в четвертом разряде ноль).

Третий разряд адреса: здесь устанавливается число старшего разряда константы для огибающей.

Четвертый разряд: номер орнамента (если во втором разряде стоит F). Если перед этим шел музыкальный отрезок с использованием огибающих сопроцессора, то они выключаются.

 ТАБЛИЦА ДЛЯ ОГИБАЮЩИХ: 8,A,C,E
   +------+----------------+
   | НОТА |   КОНСТАНТА    |
   +------+----------------|
   |  C-  | 0F,1E,3C,78,F0 |
   |  C#  | 0E,1C,38,70,E0 |
   |  D-  |    1B,36,6C,DA |
   |  D#  |    19,32,65,CA |
   |  E-  | 0C,18,30,60,C0 |
   |  F-  | 0B,16,2C,5A,B8 |
   |  F#  |    15,2A,54,A8 |
   |  G-  | 0A,14,28,50,A0 |
   |  A-  | 09,12,24,48,90 |
   |  A#  |    11,21,42,84 |
   |  B-  | 08,10,20,40,80 |
   +------+----------------+

            ПРИМЕР:

--+----------+--------+--------+
00| C-2 9C3C | R 0000 | R 0000 |
01| D#2 0A32 |   0000 |   0000 |
02| F-2 0A2C |   0000 |   0000 |
03| G-2 0A28 |   0000 |   0000 |
--+----------+--------+--------+
РЕДАКТИРОВАНИЕ ИНСТРУМЕНТА


Опция SAMP.ED

После того как вы выберете эту опцию вам предложат выбрать номер инструмента, подлежащий редактированию. Затем вы оказываетесь в следующем настроечном экране:

В верхней части экрана посегментно редактируется форма сигнала: для каждого из 32 сегментов задается громкость его звучания. Клавиши управления приводятся здесь же. Под каждым сегментом указывается состояние маски: 1 - звука нет, 0 - звук есть. Переход к редактированию частотных характеристик - ENTER.

В нижней части экрана редактируются шумовые характеристики звука. Чем выше столбик редакти- руемого сегмента, тем больше амплитуда шума. Обычно к редактированию шума обращаются, когда нужно создать необычные звуковые эффекты или совместить "чистый" звук с каким-либо инструментом, например, с ударными. Маска накладывается аналогично предыдущей операции. Полученный звук можно прослушать, нажав клавишу 0.

После того, как вы определитесь с формой сигнала, громкостью его звучания и шумовыми эффектами, нажмите ENTER. Вам будет предложено отредактировать частотные характеристики каждого сегмента. Здесь вы изменяете частотный спектр звука. Обычно, в этой части редактора добавляются дополнительные штрихи к звучанию каждого сегмента звука. Вы можете поднять или опустить частоту, сделать это плавно или резко. Диапазон изменяемых величин очень широк, что, несомненно, расширяет возможности для творчества в области создания необычных, интересных звуков. Начинающим музыкантам советуем на первом этапе не трогать частотные параметры, а сразу перейти к написанию музыки.

РЕДАКТИРОВАНИЕ ОРНАМЕНТА


Опция ORN.EDIT

Здесь все аналогично редактированию частотных характеристик инструмента, только в редакторе орнамента для каждого сегмента вам нужно будет указать не частоту, а величину смещения в полутонах. Вы можете опустить или поднять на нужное вам количество полутонов звук каждого сегмента. Созданный орнамент, при его использовании, дополняет стандартный инструмент звуковыми эффектами.

После того, как композиция написана, вы можете сохранить ее на диск (расширение "S") или на кассету.

Для того, чтобы использовать полученный музыкальный блок в других программах, его нужно откомпиллировать с помощью программы "S.T. COMPILER" и присоединить управляющую программу - проигрыватель.

P.S. Описание составлено на основе личного опыта общения с редактором "SOUND TRACKER". Автор благодарит Кузина С.А. за посильную помощь в подготовке данного описания, а также передает отдельное спасибо Савощенко С.Д. за подборку материалов, использованных автором в работе.

Spectrofon #13, Москва, 13.05.1995




© 2006—2014
ZXTUNES — World's largest ZX Spectrum music collection