zxtunes.com новости музыканты софт железо интервью подкасты статистика форум чаво музыка: игровая демошная из прессы с патей ремиксы в MP3
World's largest ZX Spectrum music collection язык rus eng

Софт  

просмотров 7904
обновление
17.03.2008



Music Synth
version 48K


скачиваний 826


Music Synth 48K by Simon Tillson

Однако. Трёхканальная музыка на 48K Spectrum'е. Старый добрый Simon Tillson придумал нечто действительно клёвое и поразительно простое в использовании, и это нечто позволяет создавать музыкальные композиции, которые могут быть свободн использованы в ваших программах - вы только должны упомянуть где-нибудь Simon'а.

Чтобы помочь вам в освоении Music Synth,мы записали демонстрационную композицию вместе с программой. Она называется 'Cool', люди с хорошей слуховой памятью узнают в ней музыку с титульного экрана игры Ano Gaia. Когда вы загружаете Music Synth, вам предоставляется возможность записать резервную копию программы на кассету (с нормальной скоростью). Так как все файловые операции написаны на BASIC, вы легко можете остановитьпрограмму и модифицировать соответствующие её строки для работы с диском. Но вернёмся к резервному копированию - когда вы делаете копию программы,демонстрационная композиция не сохраняется. Вы можете сохранить её из самой программы. Мы подумали, что вам стоит это знать. А теперь перейдём к описанию самой программы.

Основы и главное меню

Music Synth представляет собой трёхканальный синтезатор звука для Spectrum 48K. Мелодическая часть композиции набирается на первых двух каналах, в виде нот на обычном нотном стане. Ударные набираются на третьем канале, аналогично драм-машинам. После загрузки вы увидите экран главного меню. Его пункты имеют следующее назначение.

1. Editor - Переход в редактор, в котором происходит собственно написание композиции. Он будет описан ниже.

2. Load data - Загрузка ранее сохранённой некомпилированной композиции, вместе с размером, огибающими и их изменениями.

3. Save data - Сохранение некомпилированной композиции, огибающих, и прочего. Композиция сохраняется под именем, которое вы можете назначить с помощью опции 'Name tune' редактора.

4. Compile - Компиляция композиции и сохранение полученного кодового блока. Имя файла назначается аналогично простому сохранению композиции. Не забудьте записать информацию для последующего использования.

5. Exit - Выход в BASIC. После выхода вы сможете легко адаптировать программу для работы с диском.

Редактор

Или фрагменты, из которых состоит ваша композиция. Сначала мы рассмотрим опции в верхней части экрана.

1. Play tune - Воспроизведение композиции.

2. Erase tune - Удаление композиции. Не сбрасывает настройки огибающих и размер.

3. Main menu - Выход в главное меню.

4. Order bar - Если текущий такт является допустимым (например, содержит ровно 16 шестнадцатых нот), эта опция разместит ноты и паузы на правильных местах. Опция не работает на канале ударных.

5. Name tune - Ввод имени композиции. Это имя используется при последующем сохранении композиции.

6. Envelopes - Переход в редактор огибающих (см. далее),

А теперь описание клавиш, используемых при наборе композиции.

T - Переключение размера между 3/4 и 4/4. Если изменить размер в процессе набора композиции, порядок нот будет перепутан. Этого не произойдёт, е сли изменить размер обратно до того, как что-либо будет перемещено.

Q - Перемещение курсора (серая полоска) на одну позицию влево.

W - Перемещение курсора на одну позицию вправо.

K - Перемещение ноты в позиции курсора на один полутон вверх. Если курсор находится на ударном канале - увеличение длины ударного инструмента.

M - Перемещение ноты в позиции курсора на один полутон вниз, либо уменьшение длины ударного инструмента.

C - Перемещение курсора на следующий канал.

Y - Уменьшение темпа (отображается в верхнем правом углу экрана).

U - Увеличение темпа.

8 - Переход на предыдущий такт.

9 - Переход на следующий такт (всего 120 тактов в композиции).

D - Установка/удаление точки.

S - Установка/удаление диеза.

P - Установка ноты в позиции курсора. Нажмите клавишу 1 для целой ноты, 2 для половинной, 4 для четвертной, 8 для восьмой, 6 для шестнадцатой.

R - Аналогично P, но для пауз.

F - Установка ударного инструмента. Нажмите клавишу с номером нужной вам огибающей.

X - Удаление ноты, восстановление ударного инструмента.

E - Установка метки окончания композиции в текущем такте.

V - Установка изменения огибающей в начале текущего такта. Нажмите клавишу с номером нужной вам огибающей.

H - Перенастройка высоты нот. Вызывает небольшое окно с фрагментом нотоносца. Вы можете перемещать ноту вверх и вниз клавишами M и K, как обычно. Значение ноты отображается в нижней части окна, оно может быть изменено клавишами Q и W. Также может быть установлен диез с помощью клавиши S. Для прослушивания ноты используйте клавишу T - звучание будет продолжаться, пока вы не нажмёте любую другую клавишу. Возврат в редактор происходит по клавише Enter.

Редактор огибающих

Итак, у вас есть ноты. Теперь вам нужно сделать их звучание интересным. Вам нужны (та-даа!) огибающие. Эта опция позволит вам отредактировать огибающие, использованные в композиции, а также изменить звуки ударных.

Q - Перемещение курсора влево.
W - Перемещение курсора вправо.
K - Увеличение значения.
M - Уменьшение значения.
9 - Перейти к следующей огибающей.
8 - Перейти к предыдущей огибающей.
1 - Вернуться в редактор.

Всего есть восемь огибающих, которые вы можете использовать как огибающие для тона или ударных. Но для огибающих тона вам необходимо следить, чтобы громкость оставалась в пределах зелёной области - то есть, используемые значения не должны превышать 15.

Не беспокойтесь об огибающей для пауз между ударными. Компью- тер использует для этого пустую огибающую (номер 9), и рассчитывает это автоматически. В случае использования огибающей для ударного инструмента - чем выше значения, которые вы указываете, тем ниже частота белого шума. Таким образом, звук бочки должен быть выше на графике, чем, например, малого барабана.

Вероятно, вам покажется, что темп несколько (на самом деле сильно!) завышен. Чтобы исправить это, вы можете увеличить темп (помните, чем выше число, тем медленнее темп. Парадокс, да?). Но если вам не хватит тактов, вы можете значительно увеличить темп, и использовать восьмые ноты вместо четвертных, половинные вместо полных, и так далее - чтобы уместить два такта в одном. Это увеличит количество тактов до 240 (вместо 120). Но после компиляции композиции вам понадобится вдвое больше памяти, так как длина кодового блока зависит от количества нот, использованных в композиции.

На канале ударных инструментов закрашенный кружок отмечает начало каждого ударного. Номер под кружком - это номер огибающей, использованной для этого ударного. Закрашенный кружок имеет длину одной шестнадцатой ноты, незакрашенный также имеет длину шестнадцатой ноты (длина ударных изменяется клавишами K, M). Таким образом, если у вас есть ударник с тремя незакрашенными кружками, следующими за одним закрашенным, длина этого звука будет четыре шестнадцатых, то есть четвертная нота.

Большое спасибо, Simon Tillson. Как мы уже говорили, лучший способ изучить Music Synth - поэкспериментировать с прилагаемой демонстрационной композицией. Удачи в сочинении! (Или что-то в этом роде)

Перевод: Shiru, Alone Coder

(c) 1992, Your Sinclair


© 2006—2014
ZXTUNES — World's largest ZX Spectrum music collection